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搜狐畅游知识管理,无游戏不人生!

来源:www.hll88.com 编辑:蓝凌OA办公系统 发布时间: 2014-9-22

          摘要: 搜狐畅游知识管理,无游戏不人生!


          蓝凌OA 

         我这个标题叫“游戏化的知识管理实践”,跟我们公司的业务有一定关系。

          OA系统

          这是搜狐整个业务形态,我们畅游主要是游戏业务,包括端游、页游、手游。

         搜狐畅游知识管理的核心理念

          OA软件

          游戏公司的业务特点和员工特色对知识管理的要求,核心就四个词:

          第一个连接,首先需要实现内部连接,人与人,人与知识的连接;同时还需要连接到外部去。因为游戏要做得好,是玩家说好就好,不是靠制作人说很好这个游戏就很好。

          第二个众智,一款游戏跟人很有关系,一个牛逼的制作人,他游戏可能就做好了,但是随着时间的发展,发现不是靠一个人,靠两个人,它一定是一个团队,这就需要我们要利用集体的智慧去做事,这也是知识管理的核心。

          第三个敏捷,开发一款页游可能花两三年时间,而现在手游三个月就出一款。游戏不是等到我们规划的很完美了,然后再一步一步按部就班,必须强调边做边改边做边看用户需求是什么,边优化边做,不断的快速迭代。同样一款游戏,可能就几个月的差异别人成功了你失败了。所以一定要强调轻、强调快。

          最后要创新,只有你创新的IDEA越来越多,后面的池子才会越来越多,发行的项目也会越来越多。


          总结概括,连接、众智、敏捷、创新是我们知识管理的四个核心理念。


          为什么要谈游戏化知识管理提问:那么知识管理在企业推行时,最困难的问题是什么?

刘鹍回答:知识管理价值的问题。
          知识管理的价值难点是其一,也是我思考过很久的一个问题。但一个困惑的是,即使我们谈到知识管理对企业很有价值,对员工很有价值;可员工觉得知识管理跟他没什么关系:我为什么把我的知识贡献给你。我可不可以到外面去创立一个团队,拉几个人做一个项目赚钱去了。何况现在大环境下,一个普通的用户或员工最关心的是房子、车子、票子、位子、梯子、面子。所以我琢磨十年,最后我发现两个字更重要,那就是“人性”。


          掌握知识的是人,因此知识管理需要以人核心,必须考虑人性。什么东西对人性的捕捉最好,最后我发现游戏。游戏是对人性的再设计。对人性的设计吸引你去玩,你愿意去花钱,我们现在土豪很多,一充充10万、20万、30万。因为它有人性,所以大家会去感觉到它有趣,我在现实生活中得不到的东西可以在游戏里面得到:可以组队跟别人一起玩,有成就感,还有满足感还是自愿的,我不一定要去玩,我可以不玩。


          最后我们思考能不能在知识管理里面融合游戏化思维。我们要让平台好玩,吸引用户,要让大家自觉的玩。如果要做游戏化,要让知识管理好玩,它的核心是什么?

          游戏化知识管理核心思考琢磨到最后,看我总结了我们游戏化知识管理核心模型。

           蓝凌知识管理

 

          第一个核心要素是:玩法。
          不管你玩什么游戏,一个游戏好不好,吸不吸引用户,最核心的是这个玩法。我前段时间是腾讯《天天酷跑》的粉丝,一天到晚中午不睡觉也玩,晚上睡觉之前也玩,因为他轻量级的竞技。在微信里面还有一个排名,我一看有人排得比我高了,我到后面去了,我得玩一下,这个就是竞争的玩法。还有一些组队的玩法,《魔兽世界》就是组队;还有角色扮演,我能不能扮演另外一个角色,我可以在游戏里面当皇帝还可以做女人还可以结婚,很多都可以。这归纳起来就是两个词玩法。


          第二个核心要素是:目标。
          像我们天天在说让员工分享知识,员工一到知识平台做得最多的就是下载、搜索,最后他不分享。因为他说我是来找知识的,找完了觉得没找到想要的就觉得你平台真烂,找到了就有价值。他没有分享的目标,所以我们要给他目标。


          第三个核心要素是:结构。
          有了目标怎么量化,就是我们谈到的结构。像我们两个人竞技,我打你一拳你打我一拳,最后为什么是你倒下了我站着,在现实生活中没办法去量化。这个在游戏里面叫经济系统。


          第四个核心要素是:反馈。
          就是游戏里面的评价系统。我们要很快速的给用户一个反馈,他做了一件什么事情,获得什么成就,离下一个目标有多少距离,一定是要给他这样的感觉。我想大家都看过这个Hunger games(饥饿游戏),它的任务是生存,每个人把另外一个打倒,最后剩下自己,剩下最后唯一的,就是赢家,这就是你的任务。在这个结构里面,因为它是电影里面一个现实的,不是游戏里面的,所以我们会发现有些人为什么会把另外一个人给灭了,这个结构没出来,但事实上是有,你用了很多种方式很多种技巧最后把另外一个人给灭了,当每死掉一个人会有一个什么反馈?在这个电影中,饥饿游戏会放礼炮,原来是22个,还剩下20个,最后18个最后剩下2个。


          知识管理实践中的玩法

           云OA
          1.核心玩法
          我们做知识管理的时候,怎么把这种很基础的体系建起来,这是我们一个堡垒,玩法我们可以不断的往上加,目前我们的玩法主要有三个:交易、悬赏,知识树。首先看交易,我们知识管理平台上有一个商城,你可以去贡献知识,可以获得金币,金币可以兑换一些实物,我们为了好玩一点还可以竞拍,可以拍一个东西,让大家来抢,你出1500金币,我出2000金币。通过这样的方式让大家的参与进来。

         

 

          2.悬赏
          我有很多工作任务,但是很多工作也不会做,像我们KM平台上,前段时间做移动的预研,我就问现在移动的技术方案有多少种,很多人给我回。悬赏我们分两类,一类是接单一类是创意。像我们KM平台要做一个微门户,我给500金币,有没有人来接,你接单就给你,甚至还可以现金接单现金悬赏。在我们现实生活中太多了,包括很多企业招聘,内推系统奖你八千、一万,对我们来说我们就实现这样一种机制一种玩法。

         

 

          3.知识树玩法
          我们对一个知识定义了五种状态:种子、发芽、树苗、小树、大树、森林。你贡献上来都是种子,接下来我们可以设定专家,他觉得推荐这个就是好的,原创的,可以发芽。我们也会设定一个规则,因为我们要去做结构,我们一定会把系统上所有的用户行为记录,包括对一个知识所有的行为,全部会做记录,我们在记录里面会设一个值,过了就变成小树、变成大树和森林。森林一定是一个知识体系专题,在我们知识管理专业的叫法是知识地图。,这是我们的玩法,当然我们后面还会加很多很多的玩法。

         

 

          畅游知识管理系统

          1.目标系统
          第二个就是任务,对用户来说他来到系统里面,你让他来了能不能让那顺手做一点任务,最基础的任务评价那一篇知识好还是不好有没有用有没有价值,顺手做一下就会对我们的平台产生价值。我们在外部的微博里面,日常任务,你每天完成一些什么任务就会有金币、奖励,很及时的。我们可以把公司里面很多工作转化成这样的,一个新员工来了,他要干什么就是一个任务,他每完成一步就会获奖励,所以我们要去构建任务系统。我们还会把跟人有关的,成长晋升的也变成任务。


          2.结构系统
          第三个就是结构,结构不谈太多,它就是我们自身所有操作的行为,我必须去量化,如果我们不量化就没办法去支撑。


          3.反馈系统
         最后就是反馈,反馈在游戏里面最大的三个反馈叫PBL(数值、勋章、等级)。游戏有很多好玩的,比如我签到,签到给多少分,他签到久了一分两分觉得没意思,然后你让它变得很随机,就好象你签到,签到有可能获得任务而不是积分,让他觉得很意外,让他今天签到获得一千积分,明天签到没有。

 

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